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Stand MED Version 5.14

MED ist kein Allroundmapper. Mit ihm ist nur planares Mapping möglich. Das bedeutet es werden immer nur die Flächen eines Modelles gemappt, die in einem der 3 Ansichtsfenster von MED für den Betrachter sichtbar sind. Wohlgemerkt nur in einem der drei, nicht allen gleichzeitig. Die Fläche (Faces) eines Modells ist immer dann im Ansichtsfenster sichtbar wenn seine Flächennormale zum Betrachter zeigt. Kurze Erklärung einer Flächennormale. Ein 3D Modell besteht aus Flächen (Faces). Das sind Flächendreiecke. Alle zusammen- gehörenden Faces bilden ein Polygon. Die Verbindungspunkte der Faces werden Vertices (einzeln Vertex) genannt. Eine Fläche ist immer nur von einer Seite sichtbar. Das ist die Seite auf der die Flächen- normale senkrecht auf der Mitte des Flächendreiecks steht und auch die Seite auf die später die Textur für das Modell geskinnt wird. Im  Wireframemodus von MED, in dem man nur das Netz des Modells im 3D Fenster sieht (OPTIONS --> 3DVIEW --> WIREFRAME) kann man diese Flächen daran erkennen, das ein kleiner Strich senkrecht vom Mittelpunkt eines jeden der Faces absteht. Entweder, was meist der Fall ist nach aussen vom Modell weg (sieht aus wie ein Igel) oder nach innen. Schaut man von der anderen Seite auf die Fläche sieht man hindurch und kann gar nichts von der Fläche oder der Textur des Modells sehen. Das ist übrigens einer der häufigsten Fehler beim konvertieren eines 3D Modells zwischen Modellingprogrammen. Das Modell enthält auf einmal Löcher. Es sind aber keine fehlenden Faces sondern diese sind nur seitenverkehrt. Das kann in MED mit Hilfe des "Flip Normals" Button repariert werden. Die Flächennormalen werden im MED wie folgt sichtbar gemacht OPTIONS --> SHOW NORMALS --> ALL.

Nachdem nun geklärt ist was planares Mapping bedeutet, ist auch klar was MED nicht kann. Es beherrscht weder Unwrapping (das aufklappen eines 3D Modellnetzes auf eine Ebene. Die Textur wird mit UVW Mapping auf das Netz geskinnt und bleibt beim aufbringen auf das Modell an seiner Position. Link zu einem der besten Unwrapper auf der Linkseite) noch andere UVW Mappingarten wie spherisches (kugelförmiges Mappen, Erde, Kopf) oder cylindrical (zylindrisches Mappen, Rohre, Flaschen) Mapping. Eine Kugel kann mit MED also nicht ordentlich gemappt werden.

Einen Würfel zu mappen ist ja kein Problem, doch ein kleiner Drache mit Flügeln, offenem Maul mit Zähnen darin ? Da gibt es immer wieder Flächen die nicht texturiert werden sondern schwarz bleiben. Bemalt man sie texturiert man gleichzeitig andere, die eigentlich schon in Ordnung waren. Viel Mühe kann gespart werden bei ordentlicher Vorbereitung des Modells. Da nur auf sichtbaren Flächen in den Ansichtsfenstern von MED Texturen aufgemalt werden und nicht jede Fläche von allen Seiten geskinnt wird, sollten soviel Flächen wie möglich von einer Seite, vorzugsweise Vorder - und Seitenansicht sichtbar sein. Also ist es sinnvoll auch das Modell von Anfang an so zu planen. Details wie Zähne, Ohrringe, Ketten, Rucksäcke e.t.c. modelliere ich als Einzelteile, die mit in die Modelldatei kommen. Diese können dann beliebig verschoben werden und sind beim texturieren nicht mehr im Wege. Es kann aber trotzdem immer wieder vorkommen das es sich nicht lohnt, wegen kleiner untexturierter Flächen, noch mal zu skinnen. Das kann dann auch in MED bemalt werden. Aber heh, wie komme ich an die Farbe, die mein Modell an der Stelle haben soll, ran? Mein Modell sieht ja farblich ganz anders aus im MED als in meinem Originalbild. Das hängt damit zusammen das MED nur 256 Farben darstellt. Und zwar Farben aus einer Palettendatei. Diese wird standardmäßig aus dem 3DGS Ordner Work genommen. Jedes 256 Farben Bild (PCX, BMP, PAL) kann zum Palettenbild werden. Legst du Wert darauf dein Bild so genau wie möglich in MED zu sehen mußt du das Originalbild in einem Bildbearbeitungsprogramm auf 256 Farben konvertieren. Eine Kopie deines True Color Bildes mußt du natürlich noch behalten fürs Skinnen. Dann in MED diese Datei laden. FILE --> CHOOSE PALETTE --> hier dein 256 Farbenbild auswählen. Das wars. Jetzt gibt es beim Malen in MED weniger Probleme da deine Farben nah ans Original kommen.

 

Würde ein Würfel im Ansichtsfenster( MED) aussehen wie links im Bild, bekäme auch nur die blaue Seite eine Textur wenn nur von dieser Seite gemappt würde. Die grüne und rote blieben schwarz. Wird er aber gedreht wie rechts sind auch Seiten und Deckfläche sichtbar. Dieses Beispiel soll nur zeigen das es mit MED nicht einfach ist komplexere Modelle wie Menschen zu mappen. Es ist wichtig solche Modelle für das Mapping so zu formen und zu postieren, das möglichst viele Flächen aus einem der Blickwinkel TOP (von oben), BOTTOM ( von unten) LEFT oder RIGHT ( links oder rechts), FRONT (von vorn) und BACK (von hinten) sichtbar sind. Einfache eckige Gegenstände wie dieser Würfel der von jeder Seite eine ganze Fläche zeigt müssen nicht wie im rechten Teil des Bildes zu sehen eingedreht werden, sondern bleiben so wie im linken Teil. Man sieht zwar nur die blaue Fläche, kann aber mit MDL2 Mapping jeweils von jeder Seite eine Fläche Mappen.

 

Die wichtigsten Funktionen des MED -Editors zum Thema "Skinnen" seht ihr hier. Für kurze Erklärungen lasse den Mauscursor kurz über den rosa unterlegten Teilen des nächsten Bildes stehen.

 

 

Um später einzelne Flächen ordentlich auswählen zu können OPTIONS --> 2DVIEW und 3DVIEW --> DRAW BACKFACES anwählen. Zuerst werden die Einzelteile der Figur an einen freien Platz verschoben. In diesem Fall die Zähne und die Flügel. TRIANGLE MODE einschalten. SELECT, dann eine Zahnfläche anklicken. Mir gelang das am besten im 3D Fenster. Um den gesamten Zahn auszuwählen EDIT --> SELECT CONNECTED.

 

 

Gut der Zahn ist ausgewählt und könnte verschoben werden. Besser ist, gleich alle Zähne auszuwählen. Halte die Strg-Taste gedrückt und dann mit der Maus eine Fläche vom nächsten Zahn anklicken. Danach wieder den gesamten Zahn mit der Auswahltechnik wie vorher beim Ersten. Falls die Ansicht in den 2D Fenstern verschoben werden soll, dann gilt wenn der POSITIONS MODE aktiv ist, LINKE MAUSTASTE verschiebt und RECHTE MAUSTASTE zoomt. Sind alle Zähne ausgewählt, diese über den Kopf verschieben. Da die vier Zähne ziemlich nah beieinander liegen, werden die unteren zwei noch mal ausgewählt und ein Stück nach unten verschoben.

 

 

Bei den Flügeln das gleiche wie bei den Zähnen. Ich habe sie anschliessend links und rechts der Figur verschoben.

 

 

Nun fang ich auch gleich an die Flügeln zu skinnen. Einer wird ausgewählt. Du könntest auch beide auswählen und würdest damit Zeit sparen, ich habe eben in diesem Beispiel nur einen ausgewählt. Jetzt mit VIEW --> SKINS ins Skinmodul wechseln. Hier erst mal klarstellen wie groß das Skinbild werden soll. EDIT --> RESIZE SKIN. In dem Beispiel 640x400. Nun Mappingart wählen. EDIT --> CREATE MD2 MAPPING. Im erscheinenden Fenster wählt man die Ansicht aus, von der der Flügel am besten zu sehen ist. Hier also die Vorderansicht FRONT. MIRROR REVERSE SIDE abschalten. Ist alles o.K. dann erscheint der Flügel oben links im Skinfenster. Alle weiteren Skins werden von MED auch an diese Stelle gesetzt. Deshalb den Flügel weit nach rechts verschieben. Aufpassen das die Vertexauswahl (hellblaue Punkte) nicht deselektiert wird. Versuchen mit der Maus genau auf einen Punkt zu klicken. (Falls es doch mal passiert, erst SELECT, dann mit der Maus eine Auswahlbox aufziehen.) Auch die Größe (Scale) kann jetzt so verändert werden wie es euch passt.

 

 

Hat man die Vorderseite eines Flügels, dann ohne den Skineditor zu verlassen, die Rückseite holen. Also wieder EDIT --> CREATE MD2 MAPPING wählen, diesmal jedoch "Back" anklicken. Auf dem nächsten Bild sieht man die Rückseite vom Flügel. Ausserdem habe ich ihn mit MIRROR gespiegelt. Aus dem Grund, weil es für das Bemalen besser war. Der Flügel wurde nur in einer Achse gespiegelt. Das wird eingestellt mit dem Button zwischen Scale und Mirror. Dieser dient auch zum Einschränken der Bewegung (Move) und der Transformation (Scale). Die Flügelrückseite wird dann neben die Vorderseite verschoben. Ein Flügel ist somit komplett fertig. Mit dem anderen auch so verfahren.

 

 

Im Bild unten links ist der Schwanz ( gelb ausgewählt) zu sehen. Zuerst habe ich ihn in dieser Seitenansicht durch Aufziehen einer Box mit der Maus so gut es ging ausgewählt. Leider werden nur Flächen innerhalb der Box ausgewählt. Die Flächen an der Verbindungsstelle zum Körper wurden dann einzeln per gedrückter Strg- Taste und anklicken mit der Maus zur Auswahl hinzugenommen. Manche Flächen habe ich nur im 3D View Fenster erreicht, da dort die Kamera um das Objekt gedreht werden kann. Die anderen Auswahlmöglichkeiten versagen, da der Schwanz ja mit dem Rest verbunden ist. Meiner Meinung nach ein Schwachpunkt des Editors. Auch hier wird im Skinfenster erst die eine, dann die andere Seite geskinnt. Diesmal aber aus der Seitenansicht da er aus dieser Sicht am besten zu sehen ist. Also im MD2 Mappingfenster einmal "Right" und einmal "Left" nehmen.

 

 

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Vertex Mode
Um Punkte aus dem Modell 
auswählen erst mal hier klicken.
 Vertices sind die Eckpunkte der 
Flächendreiecke. Triangle Mode
Um Dreiecksflächen auszuwählen
erst mal hier klicken.
Faces sind Flächendreiecke. Aus
ihnen besteht das 3D Modell Positions Mode
Verschiebt und zoomt die
2D Ansichtsfenster.
Dreht das 3D Fenster.
Ist es angeklickt kann keine
Auswahl und Änderung des
Modells erfolgen.
Select
Um Flächen oder Punkte des Modells
auswählen zu können, muß dieser
Button gedrückt sein. Move
bewegt das Modell oder ausgewählte
Teile davon Rotate
Dreht das Modell oder ausgewählte
Teile um die Position, die unter dem
Button Options angegeben ist.
Das sind drehen um:
1.Zentrum der Auswahl
2.Mauszeiger
3.Origin(Mittelpunkt von MED)

Skalieren
Verändert die Größe des Modells
oder ausgewählter Teile davon Bewegungs- und Bearbeitungsrichtung
einschränken. Man kann wählen
zwischen
1. ohne Einschränkung
2. nur vertikal (oben - unten)
3. horizontal (links - rechts) Options
verschiedene Einstellungen
unter anderem wird hier festgelegt
um welchen Punkt eine Auswahl
von Punkten oder Flächen des
Modells gedreht wird Normale drehen
Hiermit können Flächennormalen
gedreht werden. Damit dieser
Button anwählbar ist darf der 
ANIMATE Button ganz unten nicht
gedrückt sein. Außerdem müssen die
betreffenden  Flächen
ausgewählt sein. verstecke Ausgewähltes
ausgewählte Flächen oder Punkte
werden unsichtbar und stören
damit nicht bei der weiteren
Bearbeitung oder Auswahl anderer
Teile des Modells verstecke Nichtausgewähltes
alle nichtausgewählten Teile des Modells
werden unsichtbar drehe "verstecken Auswahl"
wechselt das sichtbare gegen
die versteckten Teile des Modells
aus. zeige Alles
bringt die versteckten Teile des
Modells wieder zum Vorschein.