Anfang

 

 

 

Ich persönlich benutze zur Zeit Spritepflanzen (2D) für die Ränder von Aussenleveln. Aus einem kachelbaren Waldsprite erzeuge ich damit eine ganze Waldwand. Auch für die Vegetation auf entfernten Bergen und überall da wo der Player nicht zu nah herankommt benutze ich Sprites. Und natürlich noch für die Details z.B. Kletterpflanzen auf Ruinen. Sprites haben den Vorteil das mit einer Entity eine ganze Pflanze erstellt werden kann. Außerdem hat man gleichzeitig auf 2 gegenüberliegenden Seiten eine Textur. 100 gleiche Spritebäume sind für die Engine kein Problem. Nachteilig ist das sie keinen Schatten werfen können. Es wäre möglich ein zweites Sprite als Schatten auf den Boden zu legen. Dies funktioniert aber nur bei ebenem Boden. Außerdem sind sie flach und wirken auch so wenn die Kamera zu nah kommt. Tipp ! Die Spritepflanzen immer ohne nachträglich ihre Winkel zu verändern in das Level plazieren. Dann dreht es sich ständig mit seiner Fläche zur Kamera hin (kann auch per Script definiert werden).

Dort wo die Kamera länger verweilt und der Player nah vorbeiläuft verwende ich Modellpflanzen (3D). Diese werfen einen Schatten der auch auf hügeligem Gelände gut aussieht. Sie sehen natürlich realer aus.  Nachteilig ist ein höherer Aufwand bei ihrer Modellierung. Weitere Nachteile sind das sie meist aus mehreren Teilen und damit mehreren Entitys bestehen. Die Bäume z.B. bestehen oft aus 2 Teilen. Einer Stammentity und einer Laubentity. Bei 100 solcher Bäume wären das schon 200 Entitys. Außerdem können Pflanzen aus mehreren hundert Polygonen bestehen, was natürlich die Framerate negativ beeinflußt. Bei einer großen Anzahl von Bäumen ist es besser auf 32bit TGA Laubtexturen zu verzichten. Nehmt statt dessen normale BMP oder PCX Texturen und verseht diese mit dem OVERLAY Flag. Schwarze Bereiche der Textur werden dann nicht dargestellt. Die Qualität ist nicht so gut wie bei TGA Bildern mit Alphakanal, dafür ist die Framerate höher.

 

Um nicht alles an jedem Beispiel doppelt erklären zu müssen erkläre ich jeweils das erste Beispiel jeder Kategorie ausführlicher. Die nachfolgenden Beispiele erklären bereits gesagtes nicht mehr so detailliert.

 

Los geht es mit dem Erstellen von

 

 2D Pflanzen

 3D Pflanzen

 Pflanzentexturen

 

 

 

Baumsprite aus Bryce5 verarbeiten

Laubbaum 1

Alphakanal für eine Textur erzeugen

 

 

 

 

 

 

kachelbares Hintergrundsprite aus einem Foto

Laubbaum 2

Rindentextur mit Photoshop

 

 

 

 

 

 

 

 

Laubbaum 3, Unwrap UVW, detaillierter Stamm

Laubtextur mit Photoshop

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Laub mit Bryce5 ohne Glättung