Anfang                           2

 

Bevor es losgeht checke ab ob der MED deiner 3DGS Version das Terrainformat (HMP) unterstützt. Es funktioniert meiner Meinung nach erst ab der Extraversion.

Um ein Terrainobjekt im MED (Modelleditor) des 3DGS zu erzeugen gibt es verschiedene Möglichkeiten. In diesem Tutorial geht es um die Methode dies mit Hilfe eines Height Map Image zu erstellen. Die anderen Methoden werden jetzt kurz angesprochen. Man kann ein beliebiges pcx oder bmp Bild als Relieffile einlesen. Das so entstandene Terrainrelief kann aber nur als MDL Modell gespeichert werden. Das ist als Terrain nur zu gebrauchen wenn es nicht vom Player betreten wird. Also als Bergmotiv im Hintergrund. Der Grund dafür ist, das ein Modell (mdl) noch keine polygonengenaue Kollisionserkennung in 3DGS besitzt. Als nächstes wird für den sehr populären Lowcoast Terraineditor Terragen das 8-bit RAW File Format importiert. Aber nur 257x257 Maps. Da ich selber nicht mit Terragen arbeite, habe ich darüber aber keinerlei Kenntnis. Der MED selber kann nun auch eigene Terrains erstellen. Diese Methode ist die neueste und ich habe sie nur oberflächlich ausprobiert. Ich denke es ist eine gute Methode wenn man damit eine Zeitlang geübt hat. Ob damit aber Vorstellungen exakt umgesetzt werden können, z.B. gewundene Bergpfade ist etwas zu bezweifeln denn die Auswahlmöglichkeiten der einzelnen Faces des Terrains sind noch etwas begrenzt im MED.

In diesem Tutorial möchte ich zeigen wie ein Terrainobjekt (*.HMP) für 3DGS WED erstellt wird. Dazu wurde Photoshop, Bryce und der MED-Editor von 3DGS benutzt. Alle die mit anderen Programmen arbeiten finden aber bestimmt auch einige interessante Details. Klarstellen möchte ich gleich das ich vom Texturieren per Hand keine Ahnung habe. Hier geht es vor allem um das Objekt Terrain und seine Größenverhältnisse. Außerdem habe ich auch ein Terrain mit einem, zufällig ausgewähltem Freewareprogramm erstellt um zu zeigen das eigent- lich gar kein Terrainprogramm nötig ist. Lese aber bitte vorher auf dieser Seite noch den Abschnitt mit der Höhentabelle durch bevor du diesen Link anklickst. TERRAIN MIT ULTIMATE PAINT. Vielleicht fragt sich der eine oder andere warum ich das Terrain nicht komplett mit Bryce erstelle. Nun die 3D Möglichkeiten von Bryce sind gut, aber Auswahlwerkzeuge fehlen. Außerdem habe ich keine Ahnung vom Bemalen eines Terrains. Deshalb erstelle ich die Terrainmap in Photoshop lese diese in Bryce ein und versehe sie dort mit Texturen.Ich bin ein Hobbydesigner der gerade mit 3DGS A5 anfängt. Dieses Tutorial entstand parallel zu meinen ersten Versuchen ein ansprechendes Terrain zu gestalten. Es sind also garantiert nicht alle Dinge erschöpfend erklärt. Tipps, Hinweisen und sachlicher Kritik stehe ich aufgeschlossen gegenüber.

                                                                               Lolek Nov.2001/ Juli 2002

 

Als erstes habe ich mir in Photoshop eine Skizze des Aussenlevels (Draufsicht) erstellt. DATEI --> NEU Bildgröße 700 x 500 (Das Größenverhältnis wurde gewählt weil ich ein etwas langgestrecktes Terrain erstellen möchte). Der Bildhintergrund ist schwarz. Neue Ebene erstellen. EBENE --> NEU --> EBENE (Shift+Strg+N). In dieser Ebene erstelle ich nun eine Skizze.

 

 

Kein Weiß verwenden ! Die Umriße dürfen keine Lücken aufweisen, da sonst Farben beim Füllen übertreten. Ich habe mir ein Raster erstellt, das dieselben Aufteilungen hat wie das in MED zu erzeugende Terrainnetz ! Die Bildauflösung, das Raster und die Netzpunkte des Terrainmodells sollten im gleichen Verhältnis zueinander stehen. Das Bild ist 700 x 500 groß. Das Netz werde ich später mit 70 x 50 Vertices einlesen. Den Flußlauf habe ich so gut es ging an diesem Raster ausgerichtet. Das hat den Vorteil das im Terrainnetz der Fluß schöne gerade Ränder hat. Auch für Mauern, Kanäle oder Wege ist ein Raster von Vorteil. DATEI --> VOREINSTELLUNGEN --> HILFSLINIEN UND RASTER (Strg+K). Die Unterteilungszahl ist eins weniger als die horizontalen Vertices (Punkte) des Netzes in MED, also 69.

 

 

Jetzt ist noch wichtig, wo sich die tiefsten und die höchsten Punkte des Terrains befinden werden und wie hoch die Landschaft im Verhältnis zum Player sein soll. Die Null im nächsten Bild bedeutet, das die Farben Rot,Blau und Gelb  einen Wert von 0 haben, also Schwarz. Die 255 bedeutet demzufolge alle Farben auf 255 , das ist Weiß. Terraineditoren wie Bryce, Terragen oder MED setzen den Verlauf von Schwarz nach Weiß in Höhe um. Je heller desto höher, je dunkler desto flacher.

 

 

Wichtig ! Die folgende Höhentabelle nicht zu ernst nehmen. Eigentlich ist sie nur von Nutzen falls wirklich ein Berg genau eine bestimmte Höhe zum Player haben soll. Ansonsten überspringen.

 

Die folgende Höhentabelle dient als Anhaltspunkt wie hoch der Grauwert (RGB haben denselben Wert) einer Bitmap für ein HMP Terrain sein sollte um eine gewünschte Höhe der Berge im Level zu erzielen. Diese Werte ändern sich in Abhängigkeit von der Terrainskalierung im WED - Editor. Die blauen Punkte bedeuten etwa 2m Höhe. Will man z.B. ein Terrain mit einem Scale von 10 und Berge darin die 20 m hoch sind müßten diese einen Grauwert von 70% haben ( Schaue dazu von Scale 10 auf den darüberstehenden blauen Punkt. Diese bedeuten ungefähr 2m, die Höhe des Guard.mdl aus dem Conitec Demo. Jetzt von diesem Punkt nach links die Graustufe ablesen. Etwa 7% Weiß. Also sind das bei 20m auch 10x 7% = 70% Weiß. Bei 255 Grautönen = 100%; entspricht 2,55 Grautönen = 1%.  70%x2,55=178,5 Grautöne. Stelle den Farbwert für R= 178 G =178 B =178 ein. Dieser Grauton ist damit der höchste Punkt im Terrain.

 

 

Zur Arbeitsweise. Es wird von unten nach oben gearbeitet. Von Schwarz nach Weiß. Der tiefste Teil das Meer und der Fluß. Sie werden nicht mehr bearbeitet und bleiben deshalb schwarz. Die nächste Höhe ist das Tal mit den Wegen zwischen den Bergen. Um es auszuwählen benötigen wir den Zauberstab(W). Ein Doppelklick auf sein Symbol öffnet seine Einstellungen.

 

 

Nun mit dem Stab in das schwarze Meer klicken. Es wird mit dem Fluß ausgewählt. Anschliessend AUSWAHL --> AUSWAHL UMKEHREN  (Shift+Strg+I). Dadurch wird das Gegenteil ausgewählt. Danach erstelle ich von dieser Auswahl wieder eine neue Ebene. EBENE --> NEU --> EBENE DURCH KOPIEREN (Strg+J). Diese Auswahl wird jetzt heller gefärbt. BILD --> EINSTELLEN --> HELLIGKEIT/KONTRAST. Ich erhöhe die Helligkeit um + 15 (Die Ebene mit den roten Umrissen wurde im nächsten Bild zur besseren Sicht ausgeblendet). Denkt daran diese Werte sind nur für dieses Beispiel gedacht. Rechnet eure Werte mit Hilfe der Tabelle aus um ein Terrain euerer Vorstellung zu bekommen.

 

 

Zu sehen ist das schwarze Meer mit dem Flußlauf. Etwas heller die Talebene.

 

2