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Wie kommt man nun zu den schönen Texturen die in den Spielen zu sehen sind? Man kann es sich leicht machen und im Internet nach ihnen suchen. Dort werden ganze Bibliotheken angeboten. Die enthaltenen Texturen kann man unverändert für sein Spiel übernehmen oder sie verfremden um sie ans eigene Game anzupassen. Beachte die Copyrighthinweise. Es dürfte allerdings schwer sein bei verfremdeten Texturen nachzuweisen von wem sie stammen. Ich habe schon einige Texturen in verschiedenen Packs gesehen die absolut gleich aussahen bei unterschiedlichen Autoren. Das einzig Wahre ist es allerdings seine eigenen Texturen zu erstellen.

 

Dazu benötigt man ein Mal - und Grafikprogramm. Es gibt ja nun Dutzende davon, aber nur mit einigen ist man in der Lage ordentliche Texturen zu erstellen. Was muß solch ein Programm können?

 

Im - und Export

PCX, TGA, BMP, JPG Bildformate, je mehr desto besser

Für Sprites und Skins in 3DGS benutze ich das .pcx Format. Bilder mit Alphakanal erstelle ich mit .tga Das .bmp Format verwende ich nicht da die Dateien größer sind als bei .pcx

Bildgröße proportional verändern

um Bildqualität beim verkleinern zu erhalten

Ebenentechnik (Layer)

verschiedene Bildschichten übereinanderlegen, verschieben und mischen

Alphakanal

Kontrolle von Transparenz in einem Bild, Beispiel scene_map

Farbverläufe (Gradients)

3D Effekte, Graustufenverlauf, Beispiel Terrain

Filter, Weichzeichner (Smoothing)

Graustufenverlauf(Terrain), Pixeleffekte vermeiden

 

Bessere Programme haben noch separate Effektmöglichkeiten. Teils enthalten, teils über externe Erweiterungen, Plugins genannt. Zum Beispiel Schattenwurf, Beleuchtung, 3D Effekte, Wolken -, Holz -und Steinsimulation, erstellen von nahtlosen Mustern (seamless Tiles) und tausend andere Dinge. Viele der Effekte lassen sich auch mit 3D Raytracern und Renderern erzielen. Man erstellt dabei eine 3D Szene rendert diese und speichert das erhaltene Bild ab als Grundlage für die Textur. Einer der besten Raytracer ist Povray. Er ist etwas gewöhnungsbedürftig. Dafür ist er Freeware und läßt viele teure Produkte was die Qualität angeht alt aussehen. Ich erstelle damit vor allem Metallplatten, Kristalle, Steine, Holz. Er hat von Haus aus aber keine grafische Oberfläche zum modellieren. Dafür gibt es das Programm Moray und andere. Außerdem gibt es ein Konvertierungstool um 3ds Dateien ins pov Format zu wandeln, mitsamt Kamera, Licht, Objekte, Material.

 

Welches Programm ist zu empfehlen? An erster Stelle steht für mich das Programm Photoshop . Damit lassen sich alle diese Dinge bewerkstelligen. Der Haken ist sein Preis ( ~ 800 Euro). Es gibt aber die Möglichkeit dieses Topprogramm billiger zu bekommen. Im Netz den Preis vergleichen. Second Hand Softwarehändler. Im Bundle als OEM Version mit diversen Hardwarekomponenten. Oder die abgespeckte LE Version für ~ 80 Euro. Ehrlich gesagt ist es aber eines der wenigen Programme die ich benutze die diesen Preis wert sind. Es ist mir noch nie! abgestürzt und der Umfang und seine Handhabung sind klasse. Es gibt auch eine Unmenge von sehr guten Freewareplugins. Sogar zum rendern. Nun die Alternative. Das Programm Gimp , ursprünglich für Linux entwickelt und nun auch für Windows, ist Freeware und unterstützt auf alle Fälle die Ebenentechnik und Alphakanäle. Ich selber habe das aber nur gelesen, ausprobiert habe ich es nicht. Das Freewaretexturprog für 3D Games ist Wally. Habt ihr Kenntnis von anderen Programmen die mithalten können? Schickt doch mal eine e-mail an mich.

 

Was macht eine gute Textur meiner Meinung nach aus? Ich bin weit davon entfernt selber ständig Texturen in guter Qualität zu erstellen. Deshalb erinnere ich mich selber immer wieder an die folgenden Tipps.

 

Licht und Schatten

3D Strukturen

 

 

Materialechtheit

Kachelbar aber nicht eintönig

thematisch abgestimmt

Größenverhältnis

sauber arbeiten

 

Um eigene Texturen zu erstellen kann man passende Bilder dafür im Internet suchen. Ich brauchte zum Beispiel eine Tür. Mit Hilfe der Bildersuche meiner Suchmaschine landete ich gleich einen Volltreffer. Ein Händler für Antiquitäten hatte dutzende Türen, Bild für Bild fast freigestellt, auf seiner Seite. Diese habe ich gezogen, im Grafikprogramm ausgeschnitten, dann in der Größe angepasst (2er Potenz z.B. 64 x 128 Pixel) und fertig. Aber nicht immer findet man alles und dann auch passend. Auf der nächsten Seite geht's los mit den Beispielen. Alle Beispiele wurden mit Photoshop 5.5 erstellt. Aber auch wer mit anderen Programmen arbeitet sollte zurechtkommen.

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